游戏原画场景绘制过程是怎么样的

发布时间:2019-11-20   转载请注明:http://www.pagacon.com/xinxilanxinwen/2019/1120/2212.html 
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游戏原画场景绘制过程是怎么样的

  关于该不该叠照片在这里不讨论啦。这确实是一种取巧的技法。但是重要的不是照片,而是步骤二,59 岁的吉马良斯同为 35 岁的瓦伦西亚和巴尔克斯!步骤二的光影处理好,你接下来用什么创作方式都很难出错,如果你的光影本来就是不对的,你叠再多照片也没有用。叠照片也一样,亮部的用clipping mask叠在亮部,暗部的叠在暗部。我叠照片一般使用两种图层模式,softlight柔光和darken 变暗。柔光图层对其下图层的明暗对比影响小,很适合用于添加小细节,比如草地纹理。darken只显示该图层比其下图层都暗的像素,当我需要创造如石头裂缝等较大的造型细节的时候非常好用。 一个物体从远到近,细节最最先消失,然后颜色消失,外轮廓最难模糊除非空气十分浑浊(比如上图中的雾)。 2, 颜色。这一步对于我来说是最重要的。因为如果对颜色和调子的处理越到位,后期需要修改的地方就越少。这一步虽然都是使用粗狂的笔触,没有过多材质材质表现。但是如果对光影的处理正确,所谓“真”的感觉就会出现。CM的很多图片细节也没有多少,但是其实就是在表现明暗光影上处理的极其到位,所以叫大师。 这些原则听起来简单,但是实践起来并不是跟着口诀走就行了。对光影和造型的理解是需要依靠肌肉的。只有在持续不断的绘画过程中,才能具体问题具体分析,让绘画达到自然流畅。 所有的亮部颜色我都用clipping mask画在亮部(白色)图层里,暗部都clip在暗部图层里,这样就不会把颜色涂得到处都是。 图片中的是灰度部分是我用透明橡皮擦掉的一部分白色。因为我认为在这些灰度区域暗部和两部的颜色会有一些混合。灰度也给我提供了更多的信息让我知道我自己到底在画一个怎样的场景。 1,草图先行。我没有打线稿,而是在黑色背景上新建一个图层 用白色笔刷构图。这个阶段我只有黑白关系。分析亮部和暗部所在的位置,就像是在做版画一样。我觉得如果一张黑白图能够提供足够的信息的话,最后完成作品要讲的故事也会相对清晰。

图说天下

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